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| | [ZEN] Pyromancer Ascension | |
| | Auteur | Message |
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Redpepper6 Admin

Messages: 240 Date d'inscription: 11/06/2009 Age: 24 Localisation: Angers
 | Sujet: [ZEN] Pyromancer Ascension Mar 10 Nov - 17:07 | |
| Je vais finir par ouvrir mon site internet avec ma rubrique "Un Jour, Un Deck", ce serait vachement la classe, non ? Alors aujourd'hui, je vais vous parler plutôt d'une carte que d'un jeu en lui même tellement les versions existantes sont différentes.
Il s'agit d'une carte que j'aime beaucoup, à savoir Pyromancer Ascension. J'en ai même acheter 4 en Chinois, mais bon à 2euros50 les 4, je me suis fait plaisir ^^.
Pour être sérieux, il existe en gros 2 principales écoles pour jouer ce jeu, à savoir les version avec Cruel Ultimatum et les version avec Naya Charm. Voici une liste pour chacune des deux versions :
Version Cruel Ultimatum :
Lands [24] :
3 Island 3 Swamp 2 Mountain 4 Drowned Catacomb 4 Dragonskull Summit 4 Crumbling Necropolis 4 Scalding Tarn
Other Spells [36] :
4 Ponder 4 Lightning Bolt 4 Worldly Counsel 4 Pyromancer Ascension 3 Pyroclasm 4 Grixis Charm 3 Jace Beleren 3 Double Negative 4 Time Warp 3 Cruel Ultimatum
Sideboard [15] :
4 Duress 3 Swerve 3 Terminate 3 Sphinx of Lost Truths 2 Sorin Markov
Version Naya Charm :
Lands [22] :
8 Forest 7 Island 4 Misty Rainforest 2 Mountain 1 Plains
Other Spells [38] :
4 Ponder 4 Worldly Councel 4 Time Warp 3 Mind Spring 4 Rampant Growth 3 Khalni Heart Expedition 4 Harrow 4 Fog 3 Naya Charm 4 Pyromancer Ascension 1 Banefire
Sideboard [15] :
1 Fireball 3 Naturalize 1 Negate 2 Pithing Needle 4 Pyroclasm 4 Spell Pierce
Alors c'est bien beau les listes mais je vais donner un peu mon avis sur le jeu...
En ce qui concerne la Version Cruel, je ne suis vraiment pas convaincu mais alors pas du tout. Et je dis ça parce que j'ai essayé de la tester et j'ai même envisagé de la mettre en side de Cruel Contrôle. Mais je pense que cela reste un mauvais jeux Grixis Contrôle qui essaie de tuer sur un pseudo-combo et qui du coup devient un jeu "contrôle" bien plus fragile qu'une version classique. Je trouve que l'on met vraiment beaucoup de temps à charger l'enchantement et cela si on arrive à le voir assez tôt. Du coup, pour avoir une version plus solide, on doit selon moi, augmenter le nombre de Counterspells. D'ailleurs, je pense que Double Negative est une assez mauvaise Révocation. Et je ne dis pas cela pour que l'on mette la deuxième dans le jeu à la place mais plutôt pour dire que Double Negative c'est en 3 grand maximum et encore, je dorais plutôt que c'est une carte à jouer en 2 exemplaires. Mais pour le coup cela devient anti-concept par rapport au reste du jeu. Par contre, Countersquall semble être un très bon ajout car il permet de protéger notre enchantement à bas prix tout en aidant enlever les points adverses. Et pour moi, une carte qui pourrait prendre place de base, c'est le Sphinx of Lost Truths. Il aurait tout à fait sa place en 2 exemplaires. Il a tous les avantages, il ne coûte que cinq manas, met des cartes au cimetière pour accélérer le chargement de Pyromancer Ascension, et creuse le jeu pour le trouver si besoin est. Et dernier point, je pense que dans un tel jeu, 24 terrains, c'est au moins 2 de pas assez pour sortir de manière stable.
Et pour ce qui est de la version Naya Charm, j'aime déjà beaucoup plus cette liste. Son gros défaut est d'être encore bien plus axée combo et de ce fait est très sensible à tous de qui est anti-enchantements, défausse et counterspells. Malgré cela, ce jeu à la faculté de tuer bien plus rapidement grâce à ces accélérateurs de mana et de pouvoir partir en mode combo sur top deck Naya Charm si un Pyromancer chargé est sur table ce que ne peut pas faire l'autre version. Tout cela étant rendu possible avec Ponder et Worldly Councel à 4. Mais sinon, je n'ai pas plus d'avis sur cette deuxième version mais je pense la monter bientôt pour être capable de donner un avis éclairer sur son potentiel.
Et vous, qu'en pensez-vous ? |
|  | | Guillaume
Messages: 73 Date d'inscription: 11/06/2009
 | Sujet: Re: [ZEN] Pyromancer Ascension Mar 10 Nov - 19:22 | |
| Merci pour toutes tes listes et analyses de deck que tu nous fais, c'est vrai que tu es très prolifique, je n'ai pas le temps de tester un jeu que tu nous en sort un nouveau. Pour revenir sur celui du jour. Le première version tue au cruel mais la seconde il tue à quoi au charm de naya qui combote, mais ça demande pas mal de mana tout de même? |
|  | | Redpepper6 Admin

Messages: 240 Date d'inscription: 11/06/2009 Age: 24 Localisation: Angers
 | Sujet: Re: [ZEN] Pyromancer Ascension Dim 15 Nov - 20:15 | |
| Je reviens après avoir disparu d'internet depuis mardi dernier.
Alors j'ai pu testé un petit peu ce week-end la seconde liste et elle tue sur Banefire copiée à Pyromancer Ascension. L'objectif étant de partir en Combo avec Time Warp + Naya Charm lorsque notre enchantement est "chargé". Cela nécessite donc 8 manas, donc on peux lancer notre premier Time Warp à 7 manas et le remonter au tour d'après pour démarrer.
Ce jeu est vraiment très intéressant à joué sauf pour votre adversaire qui s'ennuie à mourir, normal pour un jeu combo je dirais...
Dans une partie classique, on accélère les manas dans les premiers tours, on joue ensuite Mind Spring (qui est vraiment une carte clé du jeu) pour reremplir sa main et on par tranquillement après cela tout en ayant passé un ou plusieurs Fog pour temporiser jusque là.
Pour ce qui est des matchups, je dirais pour le moment :
- Jund : Si Jund fait une sortie agressive Putrid Leech / Thrinax Bourgeonnant soutenue par Blightning et Maelstrom Pulse cela passe en général pour lui. Dans le cas contraire, il ne met pas assez de pression pour tuer avec que l'on ne puisse partir en Combo. Le point clé est souvent le tour ou le joueur de jund décide de passer un Blightning. Si il le fait au moment ou l'on est à notre tour "faible" (souvent le tour avant de jouer Mind Spring), il gagne généralement la partie, alors que si il le fait trop tôt (donc n'a pas assez de pression sur table alors que nous avons encore suffisamment de cartes en main) ou trop tard (nous avons rerempit notre main et avons donc le choix pour défausser), la partie est généralement pour nous.
- Boros : Pour ce qui est des jeux agressifs purs, nous n'avons pratiquement aucune chance à la une sauf sortie réellement explosive. (j'en ai gagné une en commençant, enchantement T2, Hersage + Rampant Growth T3). Mais en règle générale, nous sommes un bail pou lui et je ne vois pas très bien ce que le Side pourrait apporté de plus pour équilibrer la donne. La meilleure stratégie avec ce jeu sera surement de faire l'impasse sur ce matchup et prier de ne pas en voir comme le faisait Howling Mine à l'époque face à Gruul et Zoo, ce qui ne l'a pas empêcher d'être un très bon jeu du format.
- Aggro Contrôle (Elves ou Naya) : Pour gagner il leur faut absolument faire une sortie explosive. Dans le cas contraire, ils n'ont pas réellement les armes pour tenir le choc.
Pour le reste, je n'ai pas encore d'idée pertinente sur la question. Qu'en pensez-vous ? |
|  | | Redpepper6 Admin

Messages: 240 Date d'inscription: 11/06/2009 Age: 24 Localisation: Angers
 | Sujet: Re: [ZEN] Pyromancer Ascension Mar 2 Fév - 16:55 | |
| Me revoici avec ce jeu que personne ne joue ^^
Alors tout d'abord, voici la liste avec laquelle j'ai fait 2/2 dans un tournoi magasin il y a quelques temps :
Lands [23] :
8 Forest 6 Island 4 Misty Rainforest 1 Scalding Tarn 2 Mountain 2 Plains
Creatures [2] :
2 Sphinx of Jwar Isle
Other Spells [35] :
4 Ponder 4 Worldly Councel 4 Time Warp 4 Mind Spring 4 Rampant Growth 4 Harrow 4 Fog 3 Naya Charm 4 Pyromancer Ascension 1 Banefire
Sideboard [15] :
4 Pyroclasm 4 Captured Sunlight 4 Swerve 1 Into the Roil 1 Naya Charm 1 Banefire
Alors, pour résumer mon tournoi, j'ai gagné 2/1 contre Rouge-Vert Aggro, 2/0 contre Patriote puis perdu 1/2 contre Naya et encore 0/2 contre Naya. En gros, ronde 3, je gagne la première, la deuxième mon adversaire me fait une sortie parfaite et il me tue au point près alors que si je dégageait, je le tuais. Et à la trois, il me fait une première Celestial Purge sur mon enchantement, j'en recharge un second et alors que j'allais gagné au prochain tour il top deck une seconde Celestial Purge. J'essaie de survivre comme je peux, je pioche un troisième enchantement, je le charge fin de tour en vidant ma main et il faut que je draw une bonne carte sinon je meurs. Je draw, TimeWarp donc j'ai le droit à deux tours supplémentaire, toute la salle me regarde parce que nous sommes les derniers et en deux tours je draw mon 4ème enchantement et un land -> LOOSE. J'ai vraiment des regrets sur ce tournoi surtout que la finale était un matchup très favorable pour moi. Et la 4ème ronde, mon jeu me lache totalement, l'esprit n'y était plus non plus et je me fait dérouler par un petit enfant.
Mais vous allez me dire, pourquoi le Sphinx en Kill ? Simplement parce que d'une il ne prend pas Swerve, et que de deux, il est bien meilleur contre Jund et permet aussi parfois de gagner des games à l'arrachée. Et le Banefire de side est là pour ne pas mourir sur une Cranial post-side.
Maintenant, ce que je retiens de ce tournoi est que Into the Roil est une carte énorme dans ce jeu post-side. Car elle est polyvalente et permet de protéger son enchantement de Celestial Purge qui est LA pire carte contre ce jeu.
Maintenant pourquoi recommencer à parler de ce jeu ? Simplement parce que WorldWake nous apporte peut-être la carte qui manquait au jeu pour le faire devenir meilleur à savoir Explore.
Voici donc une proposition de liste que je vais tester prochainement quand j'aurai du temps (ça déjà, c'est moins facile) :
Lands [22] :
8 Forest 6 Island 4 Misty Rainforest 1 Scalding Tarn 2 Mountain 1 Plains
Other Spells [39] :
4 Ponder 4 Worldly Councel 4 Time Warp 4 Mind Spring 4 Rampant Growth 4 Explore 3 Harrow 4 Fog 3 Naya Charm 4 Pyromancer Ascension 1 Banefire
Alors plusieurs choses à dire tout de même. Déjà, il y a 41 cartes dans ce jeu, ce qui est 1 de trop surtout dans une version à 22 lands. la deuxième est que j'hésite pour le coup dans le choix de mon kill. En effet, WorldWake nous apporte Jace, the Mind Sculptor qui peut tout à fait tuer en étant en plus loin d'être une carte morte en main de départ. Je pense que je vais la tester à la place de Banefire.
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